Saros - Recenzia
Keď sa rougelite stretne s RPG.
V roku 2021 vydali tvorcovia z dielne Housemarque hru, ktorá sa javila byť presne podľa môjho gusta. Ponurá, psychologická sci-fi strieľačka Returnal zožala úspech ako u hráčov, tak aj u recenzentov. Pre mňa však jedno slovko v jej opise vyvolávalo rešpekt. ROUGELITE. A tak som hru odkladala, a odkladala...a odkladala tak dlho, až vývojári stihli prísť s jej duchovným nástupcom.
Rýchlejší a menej frustrujúci. Taký má byť v porovnaní s Returnalom SAROS. Pre mňa bol ale celý koncept veľkou neznámou a do hry som sa púšťala bez očakávaní, dúfajúc, že mi prvky môjho "obľúbeného" žánru nebudú priveľmi znepríjemňovať život.
Ľudstvo chce kolonizovať mimozemskú planétu - čo zlé sa môže stať?
CARCOSA. Nehostinná planéta v tieni zlovestného zatmenia. Práve toto miesto si spoločnosť SOLTARI vybrala pre svoju kolonizáciu... a ťažbu LUCENITU (prvku so širokým energetickým využitím). Ako už býva zvykom, takáto chamtivosť vesmírnych rozmerov nedopadá vždy dobre. V poradí štvrtá loď spoločnosti Soltari, Echelon IV sa teda zhosťuje úlohy záchrancov - obnoviť spojenie s kolonistami, nájsť posádku predošlých lodí Echelon.
Najťažšie bremeno padá na plecia Arjuna Devraja, ktorý znova a znova, v nekonečných cykloch smrti a znovuzrodenia opúšťa bezpečie základne PASSAGE a hľadá odpovede v nebezpečnom teréne Carcosy. Tu vás už ale musím varovať, že príbeh nie je veľmi cinematický. Tvorcovia stavili skôr na fragmenty (audiology, spomienky, hologramy, zápisky), ktoré si musíte sami poskladať do mozaiky.
Dôležitú úlohu zohráva aj symbolizmus a psychologický aspekt hry. Pri troche trpezlivosti a ochote počúvať a čítať, vás SAROS odmení kvalitným psychologickým príbehom. Aj keď, spomaliť a navnímať príbeh prostredníctvom textu či nahrávok môže predstavovať problém. SAROS vás totiž svojou hrateľnosťou nastaví na zbesilú rýchlosť.
Zastav a neprežiješ - tak znie heslo Carcosy
Miestami dokonca veľmi pripomína DOOM The Dark Ages. Poctivý bullet hell comat, ktorý trestá za nečinnosť. Samozrejme netreba zabúdať na to, že sa stále bavíme o ROUGELITE hre. Smrť nepredstavuje zlyhanie, ale skôr neoddeliteľnú súčasť zdokonaľovania sa. V tomto smere majú tvorcovia hru perfektne vybalansovanú. Pocítite to najmä na strome schopností, kde sa k hlavnému perku nedodostanete skôr než porazíte prislúchajúceho BOSSA.
Áno, v Sarosovi máte k dispozícií permanentný strom schopností, ktorý vaša smrť nijako neovplyvňuje. A dokonca vám ostávajú aj zbrane (v nižšej úrovni). Svet sa po každom znovuzrodení mení iba do takej miery aby ste sa po X-tom raze v rovnakom biome nezbláznili. Iné zoskupenie nepriateľov či terénu mi osobne padlo vhod. Sarosa by som nazvala rougelite hrou optimalizovanou pre casual hráčov. Slovo "frustrujúce" si teda pri tejto recenzii nechávam na úplnom okraji slovnej zásoby. Aj keď, samozrejme stále platí, že pokiaľ umriete, musíte daný level (bióm) prechádzať od úplného začiatku znova a znova.
Pozor na cit v prstoch
Samotný gameplay a gunplay je návykový. Pri prvom spustení hry som prestala vnímať čas a od konzoly som sa odtrhla až o druhej ráno. Arzenál síce nedisponuje veľkou rozmanitosťou, tvorcovia ale pracujú s možnosťami dualsensu. Každá zbraň má minimálne 2 strelné módy podľa toho ako silno stláčate trigery. Takže vás nebude mrzieť, že ste vybavený vždy iba jednou zbraňou.
Osobne patrím skôr ku konzervatívcom a v hrách sa zväčša upnem na jeden typ zbrane. V Housemarque sa ale tvorcom podarilo vytvoriť gunplay tak aby ste mali chuť zbrane striedať a skúšať nové kombinácie. Či už ide o brokovnice, krátke zbrane, útočné pušky alebo kuše. Všetky (až na zopár výnimiek) majú úplne automatické mierenie. A nie, hanba vás pri takejto pomoci fackovať naozaj nebude.
Pri enormnom množstve projektilov od nepriateľov bude aj bez mierenia zohrávať najdôležitejšiu úlohu skill a správne vyhodnotenie situácie. Entity z Carcosy sú na melee útoky priveľmi pohodlné. Namiesto toho radšej celé arény zaplavia veľkými pomalými projektilmi. Niektoré z nich dokážete odraziť naspäť do nepriateľa, iným sa treba vyhnúť (pomocou dashu). Väčšinu z nich ale dokážete absorbovať do štítu a premeniť na mocné útoky (tie nachádzate na mape rovnako ako zbrane). A tu musím opäť pripomenúť podobnosť s DOOM Dark Ages. Pochopím, ak takýto rýchly ping pong s projektilmi nebude po chuti úplne každému.
V nastaveniach hry klasické možnosti obtiažnosti nenájdete...
... hrateľnosť si ale do určitej miery dokážete upraviť priamo in-game vo vašej základni (passage). Netešte sa predčasne, hra vás v týchto úľavách ďaleko nepustí. Potrebujete znížiť prijaté poškodenie? Zvýšiť svoj damage? Alebo pomôže doplnenie zdravia na začiatku bossfightu?
Ak takýchto barličiek potrebujete viac, musíte ich doslova vyvážiť výhodami pre nepriateľov alebo enviroment (napr. väčší dmg nepriateľov, fall damage, menej XP). A keď už je reč o prevahe nepriateľov, je na čase pripomenúť ZATMENIE.
Nemá iba estetický a príbehový význam. Zatmenie aktivujete vy sami. Enviroment je však potom nebezpečnejší, nepriatelia agresívnejší a dokonca má negatívny dopad aj na artefakty a zbrane, ktoré počas neho nachádzate. Prečo by ste si takto komplikovali život, pýtate sa? Pretože hra vás do určitých hlavných koridorov inak nepustí. Aj s prihliadnutím na zatmenie musím pochváliť jednoduchý a zábavný leveldizajn.
Enviroment je krásny...ale jednotvárny
Arjun, mrštný ako atlét, sa v jednotlivých biómoch zbytočne nezdržiava. A pohodlne sa do nich teleportuje zo základne. Vývojári si podľa mňa mohli v rozmanitosti biómov trochu viac uletieť. Keď som sa po (niekedy) hodinách prelúskala cez bossa, priala som si vidieť aj niečo iné než ďalšie pochmúrne sivé zrúcaniny stratenej mimozemskej civilizácie. Aby som ale hre z vizuálneho hľadiska nekrivdila, pochválim lovecraftovský vibe zmiešaný s prvkami H.R. Gigera (tvorca Xenomorpha).
Ak máte radi kozmický horor, budete sa v Sarosovi cítiť ako doma. A že ten domov vyzerá úžasne snáď ani nemusím pripomínať! Unreal engine 5 šľape na plné obrátky. Vývojári nám dali "ochutnať" aj z modelu deštrukcie prostredia. Síce iba veľmi okrajovo, no ja som túto ochutnávku využila naplno a zničila každý jeden vyznačený kameň. Azda moja jediná výtka k technickému stavu sú ojedinelé poklesy fps v niektorých arénach s viacerými nepriateľmi. Verím, že tento problém v dielni Housemarque do oficiálneho vydania hry vyriešia.
Saros
Hrateľnosť - 8/10
Príbeh, atmosféra - 8/10
Vizuál, audio - 8/10
8/10
Verdikt
Saros je zábavný, návykový rougelite, ktorý si svojimi výraznými RPG prvkami získa aj srdcia casual hráčov. Menej výrazný storytelling vynahrádza atmosférou.
Páči sa ti článok? Podpor nás na Patreone. Ďakujeme.
Zobraziť komentáre (0)
Komentáre
Na pridávanie komentárov musíš byť prihlásený
Prihlásiť sa